An it harm none, do what thou wilt
Энное время назад я по просьбе начал катать текстик мтеодологии встраивания магии в некий сеттинг, но так завис на первой части, что видимо она окажется отдельным постом.
Постепенно будут апдейты, авось заведу тег за этим.


--------------
Итак, мы хотим встроить в наш сеттинг магию. Для начала давайте усвоим парочку основных моментов.

1. Методологии различаются.
По этой статье можно применить метод дедукции или же индукции, если развернуть её задом-наперед, но понятное дело методологии бывают разнообразные и я ни в коем случае не утверждаю, что моя - едиснтвенная и неповторимая.
Эта методология предназначена для тех, кто хочет встроить магию в свою мир, если же вы хотите построить мир базируясь на магии -- можно развернуть метод задом-наперед. Во всех других случаях лучше подойдет какой-нибудь другой метод, однако все аксиомы, которые я здесь задам все равно будут верны.

2. Нужно знать чего хочешь
С какой бы стороны вы не начали строить эту структуру нужно иметь корневой элемент в уме. Для примера, в этой методике нужно иметь "верхний" элемент в уме, по сему первый вопрос, который стоит себе задать - чего вы хотите в итоге? Будет ваш мир населен скурпулезными учеными, трактующими читы вселенной или же быстрыми и ловкими создателями наращивающих силу файрболлов попутно уворачиваясь от вражеской шаровой молнии? Или может быть ваш мир объединит и то и другое? Главный момент такой - не суть важно какое количество и разнообразие типов магии будет в вашем мире, главное четко решить какие они должны быть и остановиться на этом, ибо если потом начать добавлять что-то поверх - довольно быстро система порушится, как логическая в случае простого миростроения -- так и ролевая, если вы планируете водить игры по этому миру.

3. Принцип интеграции
Основной смысл строения подобных систем -- интеграция. Что это значит?
В итоге это значит одну простую вещь -- нельзя халтурить. Да, всегда можно налепить поверх готового сеттинга какой-нибудь волшебный макгаффин, но это не приведет ни к чему хорошему. Очень быстро подобные подходы оборачиваются либо разрушением логчиеской структуры либо перманентной сменой правил, что в итоге делает невозможным как водить игры так и писать рассказы базируясь на мире.
А уж о том, чтобы рассказать друзьям можно забыть -- диалог погребется под таким количеством вопросов, что лучше и не начинать.
По сему основной целью добавления магической системы в мир будет интегрировать невозможное с уже существующим с минимумом потерь. Для достижения цели отличную службу сослужит бритва Оккама, но это лишь один из методов (или критериев), доступных для оптимизации.


4. В этой статье будет один или несколько примеров, рассматриваемых от начала и до конца, однако рассчет будет на построение магической системы с нуля -- имея на руках сеттинг.
Не стоит путать мистическое и бытовое, магическая система рассчитана на то, чтобы привнести в мир, который мы можем описать своими силами новые элементы. Так что не взирая на то, что за пример будет взять наш мир, начинать работать можно и со странными гелевыми пространствами, полными электричества -- главное, чтобы для них уже была понятна физика, химия, живые существа и тому подобное.
Если вы создали мир, который полон неописуемых чудес и необъяснимых явлений добавление в него магии подобным методом возможно только если предварительно чудеса убрать и ассимилировать вместе с системой -- необъяснимые вещи плохо работают с подобным подходом. Общая идея состоит в том, что автор должен хотя бы примерно представлять по каким законам живет его мир.

5. Магическая система не означает полное знание о мире.
Магическая система создается для того, чтобы мир начал следовать каким-то законам. Мир обретает жизнь когда он может жить без своего создателя, когда потенциальный читатель видя некую ситуацию может понять насколько она опасна, интересна или какая ещё угодно без подсказок автора. Однако магическая система не объясняет все сверъестественные вещи в мире -- в мире точно так же могут быть неизвестные персонажам, читателю и даже автору элементы, просто принцип их действия _не будет нарушать_ установленные правила. И именно за этими правилами и создается система -- с ними мгновенно становится понятно насколько мощен маг или опасен противник, насколько загадочен артефакт или же хитер детектив.

---------------------
Часть 1. Классификация

@темы: Миростроение, РПГ, Сеттинг, Творчество