WillDrug
An it harm none, do what thou wilt
Энное время назад я по просьбе начал катать текстик мтеодологии встраивания магии в некий сеттинг, но так завис на первой части, что видимо она окажется отдельным постом.
Постепенно будут апдейты, авось заведу тег за этим.


--------------
Итак, мы хотим встроить в наш сеттинг магию. Для начала давайте усвоим парочку основных моментов.

1. Методологии различаются.
По этой статье можно применить метод дедукции или же индукции, если развернуть её задом-наперед, но понятное дело методологии бывают разнообразные и я ни в коем случае не утверждаю, что моя - едиснтвенная и неповторимая.
Эта методология предназначена для тех, кто хочет встроить магию в свою мир, если же вы хотите построить мир базируясь на магии -- можно развернуть метод задом-наперед. Во всех других случаях лучше подойдет какой-нибудь другой метод, однако все аксиомы, которые я здесь задам все равно будут верны.

2. Нужно знать чего хочешь
С какой бы стороны вы не начали строить эту структуру нужно иметь корневой элемент в уме. Для примера, в этой методике нужно иметь "верхний" элемент в уме, по сему первый вопрос, который стоит себе задать - чего вы хотите в итоге? Будет ваш мир населен скурпулезными учеными, трактующими читы вселенной или же быстрыми и ловкими создателями наращивающих силу файрболлов попутно уворачиваясь от вражеской шаровой молнии? Или может быть ваш мир объединит и то и другое? Главный момент такой - не суть важно какое количество и разнообразие типов магии будет в вашем мире, главное четко решить какие они должны быть и остановиться на этом, ибо если потом начать добавлять что-то поверх - довольно быстро система порушится, как логическая в случае простого миростроения -- так и ролевая, если вы планируете водить игры по этому миру.

3. Принцип интеграции
Основной смысл строения подобных систем -- интеграция. Что это значит?
В итоге это значит одну простую вещь -- нельзя халтурить. Да, всегда можно налепить поверх готового сеттинга какой-нибудь волшебный макгаффин, но это не приведет ни к чему хорошему. Очень быстро подобные подходы оборачиваются либо разрушением логчиеской структуры либо перманентной сменой правил, что в итоге делает невозможным как водить игры так и писать рассказы базируясь на мире.
А уж о том, чтобы рассказать друзьям можно забыть -- диалог погребется под таким количеством вопросов, что лучше и не начинать.
По сему основной целью добавления магической системы в мир будет интегрировать невозможное с уже существующим с минимумом потерь. Для достижения цели отличную службу сослужит бритва Оккама, но это лишь один из методов (или критериев), доступных для оптимизации.


4. В этой статье будет один или несколько примеров, рассматриваемых от начала и до конца, однако рассчет будет на построение магической системы с нуля -- имея на руках сеттинг.
Не стоит путать мистическое и бытовое, магическая система рассчитана на то, чтобы привнести в мир, который мы можем описать своими силами новые элементы. Так что не взирая на то, что за пример будет взять наш мир, начинать работать можно и со странными гелевыми пространствами, полными электричества -- главное, чтобы для них уже была понятна физика, химия, живые существа и тому подобное.
Если вы создали мир, который полон неописуемых чудес и необъяснимых явлений добавление в него магии подобным методом возможно только если предварительно чудеса убрать и ассимилировать вместе с системой -- необъяснимые вещи плохо работают с подобным подходом. Общая идея состоит в том, что автор должен хотя бы примерно представлять по каким законам живет его мир.

5. Магическая система не означает полное знание о мире.
Магическая система создается для того, чтобы мир начал следовать каким-то законам. Мир обретает жизнь когда он может жить без своего создателя, когда потенциальный читатель видя некую ситуацию может понять насколько она опасна, интересна или какая ещё угодно без подсказок автора. Однако магическая система не объясняет все сверъестественные вещи в мире -- в мире точно так же могут быть неизвестные персонажам, читателю и даже автору элементы, просто принцип их действия _не будет нарушать_ установленные правила. И именно за этими правилами и создается система -- с ними мгновенно становится понятно насколько мощен маг или опасен противник, насколько загадочен артефакт или же хитер детектив.

---------------------
Часть 1. Классификация.
Технически классификация не находится наверху иерархии магических систем, однако начать стоит с неё. Базируясь на том, что вы уже знаете как должны выглядеть колдуны и маги, стоит определиться с классификацией оных. Помните, что начинать с этого момента стоит *имея представление* о том как должна выглядеть структура. Если же вы не имеете представления как должен выглядеть в итоге сеттинг не стоит начинать с этого пункта. Однако в детали вдаваться не буду, ибо, пусть все шаги и одни и те же, эта методология подразумевает именно такую последовательность.
Для начала, *зачем нужна классификация*? Классификация может (но не обязана) выполнять набор функций, например отвечать за изоляцию типажей .
Возьмем для примера сеттинг Arcane Society;
Магия в этом сеттинге разделяется на собственно магию, псионику и духовную энергию. Это разбиение основано на ролевой системе Anima Beyond Fantasy, на механике которой и создавались принципы работы магии в сеттинге.

Классификация обладает набором параметров, которые стоит учитывать (само собой каждому решению нужно будет обоснование, важность их объясняться не будет, но в примерах они будут указаны):
* Правило взаимопроникновения: В широком смысле это означает как разные типажи магии влияют друг на друга. Это важно знать для определения как влиять друг на друга, а.к.а видеть, понимать, етц.

Пример: В Arcane Societies взаимопроникновение типажей магии отсутствтует, т.е. принцип по которому человек может заметить магические всплески принципиально отличается от принципа детектирования псионических матриц и мастер одного будет полным нулем в другом. Однако есть одно исключение -- это действует только на применение сферы колдовства. Знания оккультизма распространяются на все сразу, пусть человеку доступна и специализация.
Причиной такому решению стала имеющаяся механика системы и общий принцип подхода к созданию.

Вторая причина была Бритва Оккама в действии - все типажи магии являлись разными источниками и их описание послужило причиной подобному выбору.

* Развитие: Есть правило по которому персонажи получают экстраординарные способности. Ничего не мешает подсыпать щепотку чудес в этот микс, однако если сделать это чудо без объяснений люди скорее всего разочаруются.
В Arcane Societies экстраординарные способности человека к магии, названные в системе Даром (The Gift), проявляются у человека с рождения. Так же Дар может подарить достаточно сильное божество -- но не может спонтанно развиться или быть натренирован.
Духовная сила, однако, является постоянным качеством любого живого существа и может быть натренирована кем угодно, а по сему является достаточно распространенной вещью по крайней мере в минорных своих проявлениях.
Псионика, являясь силой интеллекта человека, тоже требует особого таланта, однако, в отличии от магического, он может быть с трудом, но развит. Объясняется это тем, что псионика, идя от разума, базируется на устройстве мозга. Это также дает свободу автору свободно определять какие существа могут или же не могут пользоваться псионикой -- однако всегда стоит опираться на развитость мозга или хотя бы наличия достаточной сложности нервной системы для наличия подобного "псионического органа" (или неиромедиатора или гормона)

* Исток: У каждого типажа магии в классификации есть исток, а может быть и не один (но чем их больше - тем пристальнее стоит посмотреть не стоит ли добавить ещё одну классификацию). Совершенно не важно как вы объясните работу своей магии для себе или других -- энергополя, эфир, мю-излучение -- не суть. Главное четко определить (по крайней мере для себя) где эта магия берет исток.
Для примера, который сразу же пояснит о чем речь, ибо "исток" - не самый четкий термин, возьмем магию из Arcane Societies.
Собственно магия (а не псионика или сила духа) является результатом работы мистических сил, и энергия на неё может как генерируется людьми и божествами, так и может быть почерпнута из окружающего пространства.
Маг, как существо с Даром, "подключен" к течениям энергий, а за сим может ими манипулировать. Метод, которым он это делает и результат будет разниться от практики к практике, ибо напрямую с этой энергией человек не работает, не имея соответствующих органов чувств.
Однако базис остается одним и тем же, в данном случае: Жизнь генерирует Зеон (некоторую ману), который используется магами для влияния на реальность. Любой маг может использовать достаточно "Дешевое" заклинание не тратя внутренних запасов используя окружающий его Зеон. Есть талант наполнять зеоном специальные артефакты или брать его оттуда -- и так далее.
Механикой оговаривается откуда берется эта энергия, как она передается и так далее. Маг не сможет получить её изниоткуда, маг не сможет испытать внезапный прилив сил и магу не особо нужна именно физическая сила -- однако маг может, например, отыскать тайник с контейнером с этой энергией. Дальше уже все зависит от фантазии.

В зависимости от того как именно маг научился манипулировать Зеоном - оттуда он и получает свою "возможность". Если маг опирается на религию и божество, может статься что именно его силами он выучился, однако он начинает быть под его контролем. А возможно божество никогда на него не влияло и он лишь делает вид, научившись всему сам. Эта грань может оставаться в руках Мастера в случае ролевой игры по системе и принести мистики в игру.

* Распространенность:
Вопрос: Насколько часто встречается та или иная классификация магии? Первое что нужно понять это какой ресурс пользует тот или иной класс магии. Ресурс просчитывается в этой же категории потому что чем сложнее добываем ресурс - тем реже будет встречаться та или иная магия.
Для примера, Духовная Энергия в упомянутом сеттинге является неотъемлемой частью жизни и когда у человека остается слишком мало очков этой самой энергии -- он теряет сознание.
Псионическая же сила не имеет ресурса и если человек способен к псионике - он может творить столько трюков сколько хочет, но все же ограниченное количество за раз.
Кроме ресурса доступность к изучению тоже сильно влияет на распространенность. Держа в уме, что этот пункт всего лишь примерная оценка, стоит учесть насколько просто развить тот или иной магический принцип.

Опять же для примера: Духовная Сила как ресурс является общеприменимой и тренируемой и по сему является практически неотъемлемой частью любого сколько-то сильного человека -- все, в том числе простые люди, обладают ресурсом и могут свободно развить хотя бы что-то мельчайшее. Сложные техники требуют учителя, иначе могут потратить всю жизнь на изучение (если это вообще окажется возможно), но простейшие вещи весьма распространены.
Арканное колдовство, то есть магия обыкновенная, тоже доступна всюду, однако для пользования этого ресурса его нужно развивать (как и Духовную Силу) и доступно это очень ограниченному количеству людей - и далеко не все из них смогут найти себе учителя или исток практики, необходимой для развития способностей и все, что им даст их Дар это возможность видеть магию.


И так, решив какая же классификация вам нужна, мы пойдем дальше по процессу встраивания.
Продолжение может быть следует.

@темы: Миростроение, РПГ, Сеттинг, Творчество